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杀戮空间插件

罕静珊

杀戮空间插件

杀戮空间插件全攻略

在浩瀚的游戏世界中,《杀戮空间》作为一款以极致暴力美学和团队合作为核心的第一人称射击游戏,自推出以来便吸引了无数玩家的目光。而“杀戮空间插件”这一关键词,无疑是众多玩家在探索游戏深度、提升游戏体验过程中不可或缺的一环。本文将深入剖析“杀戮空间插件”的相关内容,从游戏介绍到插件的具体应用,为玩家提供一份详尽的攻略。

一、游戏简介

《杀戮空间》以其独特的恐怖氛围、紧张刺激的战斗节奏以及丰富的角色设定,在众多射击游戏中脱颖而出。玩家将扮演不同的角色,在充满丧尸和其他恐怖生物的封闭环境中求生,通过团队合作击败一波又一波的敌人,最终逃离这片死亡之地。游戏不仅考验玩家的射击技巧,更强调了团队协作和策略规划的重要性。

二、插件的重要性

在《杀戮空间》的游戏世界里,插件如同玩家的秘密武器,它们能够显著提升游戏体验,增加游戏的趣味性和挑战性。插件的种类繁多,涵盖了从角色能力增强、武器性能提升到游戏环境改变等多个方面。合理使用插件,不仅能让玩家在游戏中更加游刃有余,还能让每局游戏都充满新鲜感。

三、热门插件推荐

增强型武器插件:这类插件能够提升武器的射速、伤害或精准度,让玩家在战斗中占据更大优势。例如,某些插件可以将普通手枪升级为能够连发的微型冲锋枪,极大提升了近距离作战能力。② 角色技能增强插件:针对游戏中的不同角色,这类插件能够提供额外的技能加成,如增加治疗、提升移动或增强防御能力。这些插件让角色更加个性化,也丰富了游戏的战术选择。③ 游戏环境修改插件:这类插件能够改变游戏的视觉效果或音效,为玩家带来全新的游戏体验。比如,增加夜晚模式的插件让游戏更加阴森恐怖,而自定义音乐插件则能让玩家在游戏的同时享受自己喜欢的音乐。

四、如何安装与使用插件

安装《杀戮空间》插件相对简单,但需要注意的是,一定要确保下载的插件来源可靠,以避免病毒或恶意软件的侵害。通常,玩家可以通过游戏官网、官方论坛或知名游戏社区找到插件的下载链接。下载完成后,将插件文件放入游戏的指定文件夹中即可完成安装。在游戏中,玩家可以通过游戏设置或插件管理器来启用或禁用已安装的插件,根据实际需求调整插件的参数,以达到最佳的游戏效果。

五、插件使用的注意事项

虽然插件能够显著提升游戏体验,但过度依赖插件可能会削弱玩家的游戏技能。因此,建议玩家在使用插件时保持适度,不要完全依赖插件来取得胜利。此外,对于在线多人游戏,使用未经官方授权的插件可能会导致账号被封禁,因此请务必遵守游戏规则,选择官方认可的插件。

综上所述,“杀戮空间插件”作为提升游戏体验的重要工具,其种类繁多,功能各异。玩家在享受插件带来的便利的同时,也应理性使用,保持游戏的公平性和挑战性。希望本文能为广大《杀戮空间》玩家提供有价值的参考,助力你们在游戏的战场上所向披靡。

使命召唤9加载了很久后竟然未响应了,这是怎么了?有没有解决的办法呢?

不同的世界,来发泄自己的愤怒:闫长青雨(进攻)

描述:

孤独的远离家在国外奋斗多年的痛苦的爱情欺骗,在一家大公司,炎症终于在不同的宣誓就职世界

日历奋斗和拼搏。在哪里,我们的心来爱自己。决不要放过自己的亲人,

不愿意的周围的情人。我吞下不再孤单,不再寂寞。有一个真正的家。

快乐的生活。

背景:奴隶制社会性质:交叉,角色:N攻击;主线:温暖

必须得到风之剑:魔法烟雾(进攻)

说明: BR />奇怪的魔法香港发生在皇宫中庭实践和商会的秘密,温柔,慈爱的母亲,是一种兄弟,绝谷13日,吴的父亲,斧头它背后的主谋是谁的儿子弯曲的头脑?在血腥和残酷,沉重的绝谷幻影。只有阴狠毒辣宫的冠能相信它的忠诚卫士的柳风。

主人和仆人,腹黑的攻击,忠实的狗

背景:空中性质:古代的作用:攻击;主线:儿童(完美结局)

作者:雨爱鑫源闫长青

左右,但我不知道什么是爱常常感叹无情的大海生活。

什么是爱,珍惜人民依靠他们携手共进,共同途中亡。

每个人有一种爱,一种爱,不一定是你能感觉到,一句问候,一个提醒,只要你明白,你其实是充满了亲情和爱情。

失去了父母的呵护下长大的陈炜清,温柔,简单的,但它有自己的固执,顽固。爱

丢失,所以唯一的绿色振作开始了未知的世界,悲伤感。再次遇到了他的爱情,但因为我的心脏底部的阴影,固执可以容不得半点谎言出去。当他再次明白自己的过错,永不放弃的领土。

报复,以弥补自己没有过错的,唯一的绿色压力同情掩去自己的报复,唯一的绿色或错误。

爱的温暖,只需要滋养心,将永远持续下去。

背景:空中性质:角色:攻击;主线:虐待和热情

不同的时间和空间,轻烃

在第二攻击NP ^ ^ ^ ^童年开学季游泳妇女的冠军赛季三维始终相信,空虚本身是现代的色彩的女性,被发现认识到英俊组织和同事在工作中,春季旅游溺水,不仅通过时间和空间回到远古时代,突然变成了无名小国中皇帝的老板,旁边的家伙在家里,他的妻子和妾云南充电单词王。随后,他又发现,皇帝的弟弟,他实际上是下降了爱他的母亲,他转身变成了王子,皇帝的弟弟不似乎任何意义,但在拘留及另一已故皇帝黄哥哥爱生活;

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^ ^ ^ ^来吧,让我们年轻的男人来的更猛烈。 。 。 。 。 。 。 。 。

背景:空中性质:角色:攻击;主线:儿童

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西 p> 25日,来到东方巨龙过抢劫失败的轮回。“风云舞”:紫色舞蹈和音乐风筝

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他的生活浪漫的花花公子笑业务篇篇

他的防寒防冻意想不到的无情

他一味地追求这个神秘的国家,他的骄傲和任性的王子他的天际线不可预知的俏皮有罪不罚的舒适,邪恶的骄傲不羁,洒脱的飞行。游泳在未知的时间和空间,他的天纵之资,世界冲浪

他很同情他们肝胆相照,但不能悱恻缠绵爱和恨交织

的热情无情和疼痛

的热情是无情的愤怒

市中心被清除,他的心翻来翻去的地方吗?

由进攻文本,NP,兄弟之爱的攻击鱼峰路口别墅成为第二个儿子看到两个

26。“凤霸天下:流量悦

混沌开惊雷响了,但也总雨突然精神失常

孤独的灵魂在天地之间徘徊找不到心脏的宇宙

史前杀战场。无数人被埋坐下,看张狂的笑容

因为地球并不打算只看到的真相

冷漠的,异化的眼睛抵达。外表斯文,不好好学习,甚至没有自己的黑色和蓝色

生命是无常的,比如火的时候。要求的位置,但在安静的绝望

耳朵,如糖,暖心的话。难以形容的实力,长大在一个孤独的灵魂

收敛的边缘,而舞蹈狂潮

心中直到刀片切断的飞翔的翅膀在世俗的世界快乐的单身汉迟早结婚,幸福的模样!

千百年来,但是从你身边走过。轮回因果报应,谁也无法避免绝望

分界线寂寞的灵魂唱歌:

红梦,那么为什么不?

论文,说斜线部门的老板,你要了解尊重削减看看经典大作攻击六个主题,我们强烈建议

27凤凰皇帝一个月倾城:千年舞

28“赶上的想法”:原来不是梦

攻击移位造成极端的伤害,攻击

29。“爱歌神“条件:RetainValues

3P人

一个唱歌的巨星,通过时间和空间的故事章节,我们可以认为:男猪脚烦人。

但是,小R,或耐心阅读,后面越来越精彩

30“垂直的世界:悦夏季

世界是什么不为人知的财富,高贵的地位,无与伦比的外观卓然智慧, ,但这些都不是我的世界,我想是占主导地位所爱的人只是一个温和的眼睛,清新的笑容,温暖的话语,我用所有的后卫,这是值得的,这是我的世界

成为王子,前世的青睐,是一个普通的女孩,一个幸福的家庭是幸福的,但没有一个好的身体,过去和家长感到内疚,所以这辈子身边的人快乐,爱的权力和战争七个国家可再生能源的国家是一个国家的媒体的力量,并努力摆脱困境的欺负称霸世界,为了保护身边的人

交叉攻击,女变男NP很好的攻击 BR p> 31黑社会交叉古老的爱情“:排骨防滑下降

敌后打群架造成严重破坏,昏迷,醒来才发现一个未知的时间和空间爱

期禁忌,但尚未开花,已经

事故,任何人谁改变了他的土地,已成为一个庞大的组织在21世纪数字

黑社会的领导者,但他们通过,甚至没有听说过的时代,希望他活埋美丽的人,救了他,但残酷的,他把一个山谷,然后他成为了另一个人的灵魂 - 黑暗王子 - 上银的音乐

一夫多妻制病重,看到一喜,我希望这片土地上的一对,但它涉及到六爱如何处理?去选择呢?纠缠最后,究竟会是什么?

通过时间和空间上的“感觉”的爱情,而不是旧心脏20世纪由不同的空传说中的黑道,扩大 <BR /交叉攻击,NP,一个小的身体,儿童的攻击 BR p> 32。“红楼”:绝对的儿童

33招股章程,制定计划:夏岚

34。促进香港灵蔡明:菱悦

>攻击N,进攻,进攻是非常强大的普及型的情况下,巧遇成为上帝了后,更换历史的古大陆,征服了每一个王后走到现代,有孩子,我喜欢的类型建议

35“娇妻美妾”:无聊的天才

我今年20岁,但像小说中的梦幻动画的女孩

可耻的20年没有谈过一场恋爱

通过空间,好呀好呀

问我为什么我是一个人,没有办法

她稍重的男人最怕一震

不仅没贼心,没贼胆 BR />线

真的看着流流口水的英俊的男人!哎!

妻子纳妾不要紧(鞭炮,洒花)

男人的谎言!“<BR /我要八人,妻子

没有,一个人不应该,我的美丽,我想是美丽的!通过

攻击,有色美男,只有你可以没有想到,他没有结婚,她太后宫类

36。“了不起的国家”:鬼姬海

37君临天下混乱精灵

38 +插曲“湖岸” :夏岚

兽,一个小的主题,他们是强大的动物和邪恶的,小的攻击,因为他们有一个纯洁的灵魂,从动物动物白虎叫醒服务,密封 - 龙返回过程中出现错误发送朱雀周围回去,相处与朱雀过程中,两个触电古代的奇幻之旅。建议之间的影响力越来越大的N个小

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41 - 岁,他的妻子一半怎么办?“:陈志传杰

42。”超自然浪漫之旅:

>

43。“另类皇帝的攻击!”:吴莉啊小淼

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45。“龙9天rainy90

文案:他已经了,重生皇帝

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文案的:作为报复,他成功地获取一切发出奇怪的时间和空间,但在这个时间和空间爆炸,他有能力重新获得了期待已久的幸福?

交叉攻击

流悦,NP,攻击4 p> 46龙一计:打好嘛 /> 47。“轮回”攻击他们的头,和四个小主题,他的保镖,文字流系列化英寸的文本的仍然是一个需要升级! !

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一个自私的现代都市白领,钻石王老五,移民到澳大利亚飞机坠毁故事

在近战五代十国期间坠毁的王子,美丽的人纠缠在不同的国家成为一个短命的状态攻击,攻击的N

BR /> 50“。妻子和小妃子? “:木绿色

51。”过去和现在“

过去,雪,风,我只是一个傀儡,所以永远也走不出活着累了,我想

终于,我可以救济

但是,当我睁开眼睛,我发现一切都只是改变环境,改变一些人 BR />但是,至少这辈子,我不再是一个傀儡,因为我不能放弃,我想要得到的一切

交叉攻击NP文本攻击p> 52。“,并尝试世界”:反倾销灵月

53“□世界”:

54。“爱鑫源”:雨季,严刘长卿

由两个美国的攻击丑丑陋的皇帝,但没有人爱产生不完整的心理缺乏爱,所以囚犯亲皇帝退位,冷血篡权惊喜悬崖救出了小攻小攻的温柔所着迷,两个人都在爱,离开了他的丑陋隐藏他们的皇帝其实,迷迷糊糊地看到他被出卖的感觉在小攻,美国是受阉割的小攻击自己的国家,使用小攻这么难看的身体失去了自己的国家,这篇文章中的字符序列温柔小攻 BR p> 55。“茄子热点:飘飘海樱

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女穿男装,兄弟穿越成王子,一旦原来的小攻攻击攻击的王子,像他的兄弟,另一个兄弟的王子(也就是现在的皇帝)的地方,皇帝是非常像皇帝的攻击,爱是非常困难的,可以说,他正在寻找所有的爱。

57。“太阳和月亮”::雪猪本来是质子

59

58“如意俊:头晕小攻攻击。

三宫六院:心雾远

预测不发生变化是难以改变河流识别

天地找到一个承诺月,生翼

一些誓言,导致世界十大等待X.搜索,等待10

还欠欠爱欠承诺

只是,只是,我那个混蛋在整个无论如何,我可以帮你!明显

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他不希望我的生活数以百计的旧的债务状况也带入这个世界吗?虽然我不介意,

当它是重温旧梦,但无论结果如何,以前有限的时间内,虽然有几百岁可以使用,但不能与前者相比?

>三宫六院

一天,你帮我解决我的!真后悔不原谅

60“三妻四妾焰雪炎雪

一个前武林高手娶回7风华绝代武功超出了著名的门BR />为什么使用它?因为浪漫的子七夫人继续损害多大的危害,武术,终于在最后迷失。

曾经豪气万丈,他现在减少真正的穷人“支气管炎”夹缝中的七个老婆。

再一次武林高手如何娶儿媳令人印象深刻的?七和平共处?

危机又是暂时的,无论是他能够保护他们的七个孩子?

听我说

61

62“三十六计”:阴燃三十年的河流和湖泊的梦想:阴燃

醉整天煮长寿绿泥小焦勃艮第

忙语言

野生马晓东风

最不幸的人在这个世界上不教,估计他是一个有尊严的教主,甚至减少,如斯里兰卡,有时不说话,没有武术半个身子,恐怕不再是他的意向

文军,朱成碧几乎所有犹太人昨天在耳边响起,我知道,在唤醒实际上是沼泽甚至是即时的,他了,只有一个没去

了睡,睡了三十年多么可笑

63“□”:变态

64英尺透过窗帘玉玲珑“:保持一天

透过窗帘绣芙蓉月亮玉玲珑风万里”按钮的脚下, ,如果你能平静地接受亡,他很高兴独立寒秋,红

平静他的爱陪大力

最终它是企业的生命

65水:夏虫语冰

66。“任意”:燕雨长荣

67,“他是我的公主”:寂寞的风

>直立武术作为唯一的儿子实际上是一个

!孙子明德眼泪,没办法,只好拖着一个大麻烦蛋,但他没想到,像一个女人比一个女人一个男人,他做这做那件事!

哦,上帝,他的痛苦在去年底时,将就此结束?

68日变化:朱砂

69出生的攻击:狗娃子

70“攻击”世界上最好的雪的声音第一次进攻

削减行列的原因是厌世和跳跃,因此“正常”的世界,在这个世界上,他惊讶地发现:

原班人马没有怀孕;

原来男人是不可能的月经;

这是不是唯一的攻击,男人与男人之间的关系;原来的世界,是一个相对的男性和类似的生物称为一个女人 />原来,这个世界就是这么奇妙

71。“玩穿越古:

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作为所有者,在十几岁的年龄,年轻的男人,他有一个倾国倾城的美丽脸,非常的心弦神圣的振动气质

仔细一看,人们不能帮助,但生出崇拜的冲动,他有一双美丽和罕见的紫色眼睛,庆异常明亮的眼睛,清澈明亮,有没有情绪上的波动,这是爱冷的感觉,所以他的印象是,他是一个卓越的神祉的印象

72。“王子和三个小男孩”:

73。 “我的公主是男人”:

74,我的王子的妻子:小林

我喝醉了回家,用剑嘉朱颈部被击中!

我看到一个男人像 这是明显的偏执性神经病惊艳亮相,一个古老而优雅的服装,剑冷芒闪烁

如何在世界上生存?

我这种学习部成功发送到历史?

奈朝晖农村镇王槐中国 - 冲绳

名国王的禁忌平民在这样恶劣的质量?“

冲绳,中国,告诉你很多次,它应该不能对王说,不靠谱,没有.

哎哟!打我!

攻击,一对小东西,好看,好玩的文字,下降最后两个人在一起很开心。

BR /> 75。“我上官玉门”:罗轩霆一个月

76。“有没有明确的众生:粉红色的风扇

77。”勇士“ :橡木学生苏联</ 78。“非香港Hong湖,卡

79。”我,我看见,我征服“:

80”梦想家“:魏。丰BR /> 81。“仙魔

普通的少年,靠他们来揭示他们的超级亲和力,赢得了军队的帮助下,灵兽,从而进入修真之旅,他遇到了很多的朋友在旅游过程中,从冰霸气魔族精细和美丽的精神看他如何征服一个小的主题,(H攻击北部的文字可能更要小心!)

>

> 82现代后宫:小王子

一个不同的世界霸权,现代的,固有的王者气质,吸引了众多帅哥现代建立一个后宫组

83。“山血腥:thaty 84。”肖孟:SJ娇儿

我爱你,如火灾,但被怀疑

剑砍一个月,血腥

防寒保暖,但不善变

王室,我知道怎么做徒劳的吗?

所以,我转战四方,只给你一个证明!

我想世界,但我的世界!

85。写意浪漫:司空的曙光

五王子真的很乖巧,从来没有哭,太可爱了!“ />睁开眼睛,烦躁,看到几个女人

潺潺周围,睁开你的眼睛看到更清晰的眼睛双微挑的凤眼,长大了,我不知道有多少女人迷人!

哺乳期的母亲凑上前几个后续傻笑我拿起,面带微笑,问道:“饿了吗?”不是我的反应是取消裙子,白色刺眼抓住□愤怒再次闭上眼睛BR />时间过得更快一点,它的母亲,身体柔软的面团!

穿越攻击,NP,兄弟之爱的一半,在前面的文字非常好,几乎所有的权谋斗争

BR /> 86。“修神择日再”:SJ娇儿

87龙炎世界皇帝:

88。“临时燕涟漪世界儿童

89。妖奇传:懒娃娃

马尔科姆困难的人来说,这是很难做到的古往今来,无数的生灵,因为除了你想要做的童话,只是希望能做出一个

妖希望,但它确实是那么容易做到这一点?

或从一个点来看,妖,不如做小

恶魔的想的事情,难,难,难

变成了恶魔,只有一个想法

妖道已经陷入我的态度变得魔鬼,无论它是可逆的?变成恶魔,不论在世界上成为一个恶魔,还自称是你的人吗?

他是个恶魔,但他声称,他是一个人,声称是一个魔鬼

这里想说的是,一旦一个人,为了生存而变成恶魔,无法克服的恶魔的故事,在故事的结尾,看得出来,他也不会重新奉献

90。“无处安静的日子:lookabook

91。”称霸塘栖儿童

92种不同的世界。“不同的世界,来发泄自己的愤怒:俞燕长荣 BR /> 93。“又一春”:刮风刮

因为这些小东西?心上人居然骂我的天,我的名字是玉树临风,一天有前途的年轻英俊的娃娃脸的女朋友约会时吹罚辣妹,马晓东,打五雷轰?我真的

?天打五响亮的雷声宫殿地狱

诅咒,为了弥补错误,我重新发现了尸体

我乖乖王子,小王子实际上是断袖!可恶!关系,上帝给我的任务。扭曲,我纠正他做伤天害理的事,我成为一个

隐藏凭借我必须有这个人在花园唇红齿白的重新塑造成一个男人!

NP文,遍历攻击,攻击

94。“问相思公民

95帝国国防经典文本的前夕:春天<BR / 96的原因这本书:$安静

97。“罪恶轮回”:任何子

98“沼泽王:秋,冬季

银狮奖手镯吸引了风暴,他的父亲希望奥地利承认

不同的世界,位列开始奇幻冒险,杀戮,争霸,滥用,淋浴血腥

风,他想如何面对

斜线,幻想,霸权骑士杀,弱,攻击力很强,孩子!(由于到K的主角,一个孩子不?).

网络游戏的引擎主要包括哪些东西?除了核心部分以外又有哪些内容?

《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

一、什么是引擎

我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

二、引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

引擎的诞生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

引擎的转变(1994年~1997年)

在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

引擎的革命(1998年~2000年)

游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。

引擎的明天(2001年~)

2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

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